Juego de cartas contra el crupier con una sola baraja compartida: acércate más a 21 que el crupier sin pasarte y gana tantas rondas seguidas como puedas.
Se juega con una baraja estándar de 52 cartas. Las cartas numéricas valen su número, J, Q y K valen 10, y el As vale 11, o 1 cuando con 11 la mano pasaría de 21. Tu total aparece junto a tus cartas.
Tú y el crupier reciben dos cartas cada uno. La segunda carta del crupier queda boca abajo, y su total muestra «?», hasta que termina tu turno.
Toca Pedir para recibir otra carta o Plantarse para parar. Son las dos únicas opciones: no se puede doblar ni separar, y no hay seguro ni rendición. Si llegas exactamente a 21, tu turno termina solo; si te pasas de 21, pierdes en el acto y el crupier ni siquiera pide carta. Si no, el crupier descubre la carta oculta y pide hasta llegar al menos a 17, y se planta con cualquier 17, incluido un 17 blando como As y 6. Gana la mano más cercana a 21; si los totales son iguales, hay empate.
Un 21 con las dos primeras cartas es un Blackjack. Si a cualquiera de los dos le toca uno, la ronda se resuelve al instante, antes de que puedas jugar. Tu Blackjack gana a cualquier mano del crupier salvo a otro Blackjack, que es empate, y el Blackjack del crupier gana a cualquier mano tuya que no lo sea. Cuenta como una victoria normal: no hay bonificación.
La misma baraja sigue de una ronda a otra. El contador 🂠 muestra cuántas cartas quedan; si antes de repartir quedan menos de 15, se baraja una nueva y aparece «Barajado» en pantalla.
Tu puntuación es tu racha de victorias. Cada victoria suma 1, un empate la deja igual y una derrota la termina. Siempre que la racha sea mayor que cero, la tarjeta de resultado ofrece Guardar, así que incluso la mano que corta la racha puede subirla al Salón de la Fama (los 10 mejores). Tras una derrota, la siguiente partida empieza desde cero con una baraja nueva, y el botón Nuevo hace lo mismo en cualquier momento.
Veintiuno es gratis y se juega solo por puntos: no hay dinero real, ni apuestas, ni premios. La racha es lo único que puedes ganar.
Antes de cualquier corazonada, apóyate en la estrategia básica, que es solo la matemática de cuándo pedir carta. La única carta visible del crupier es tu brújula. Si muestra 4, 5 o 6, plántate con cualquier total de 12 o más y deja que el riesgo lo corra él; contra un 2 o un 3, plántate desde 13 pero pide una carta más con 12. Si muestra de 7 al As, el crupier es fuerte, así que sigue pidiendo hasta llegar al menos a 17. Pide siempre con una mano blanda (la que cuenta un As como 11) de 17 o menos, y pide una más con 18 blando si el crupier muestra 9 o 10: con el As en la mano, esa carta no puede hacer que te pases. Contra un As del crupier, las dos opciones están casi igualadas, pero con la baraja única de este juego plantarse sale un poco mejor.
Ponle números al riesgo antes de tocar. Con un 12 duro solo te pasa una carta que valga 10 (4 rangos de 13, alrededor del 31%), mientras que con un 16 duro te pasa cualquier carta del 6 hacia arriba, alrededor del 62%. El crupier se pasa aproximadamente un 35–42% de las veces cuando muestra de 2 a 6 (el 5 y el 6 son sus cartas más débiles), solo una de cada cuatro veces cuando muestra de 7 a 10, y una de cada seis con un As. Y como un Blackjack del crupier termina la ronda antes de que puedas jugar, cualquier mano que llegues a jugar contra un As o un 10 no tiene un Blackjack escondido detrás.
La baraja pasa de una ronda a la siguiente, así que las cartas ya jugadas cambian lo que queda; pero como solo existen Pedir y Plantarse y no hay nada en juego, el conteo solo puede inclinar unas pocas manos dudosas, como 12 contra un 2 o un 3 del crupier, o 16 contra un 10. Úsalo para desempatar: si ya han salido muchas cartas bajas (del 2 al 6), lo que queda está cargado de dieces y plantarse con un 12–16 rinde un poco más; si los dieces se han agotado, pedir es más seguro. Cada derrota trae una baraja nueva, así que el conteo solo vale de verdad en lo profundo de una racha: vuelve a empezar desde cero cada vez que aparezca «Barajado».
Ten claro cómo es una buena racha. Incluso pidiendo y plantándote a la perfección, una ronda termina en victoria cerca del 44% de las veces, en empate cerca del 8% y en derrota cerca del 48%, así que la probabilidad de sumar una victoria más antes de la siguiente derrota queda algo por debajo del 48%. Poco más de la mitad de las partidas acaban sin ninguna victoria, una de cada nueve llega a tres, una de cada cuarenta llega a cinco, y diez seguidas aparecen más o menos una vez cada 1.600 partidas. Los empates ni suman ni rompen la racha, así que empatar es un resultado perfectamente bueno: nunca pidas con un 17 duro solo para evitarlo.