←
Score 0
Best —

Tap to throw

Lanza Pines

Lanza Pines

Lanza pines a un objetivo giratorio sin chocar con los pines existentes.

Cómo jugar

Una rueda azul gira en la parte superior de la zona de juego y un pin espera debajo. Toca en cualquier punto de la zona de juego para lanzarlo: el pin sube en línea recta y se clava en el borde inferior de la rueda, en la posición de las seis en punto, unos 0,15 segundos después. Los toques que haces mientras un pin está en el aire se ignoran, así que un doble toque nervioso no lanza un segundo pin.

Más: reglas completas y consejos

Cada partida empieza con tres pines ya clavados en la rueda, repartidos a un tercio de vuelta entre sí. La rueda gira en un sentido aleatorio, horario o antihorario, y lo mantiene durante toda la partida.

Si tu pin cae en un espacio libre, se queda ahí, gira con la rueda y suma +1. Si cae a menos de 7 grados (de centro a centro) de un pin ya clavado, es un choque y la partida termina al instante.

La rueda arranca a unos 84 grados por segundo, una vuelta completa cada 4,3 segundos, y gana 3,6 grados por segundo con cada pin que clavas: unos 2,3 segundos por vuelta tras 20 pines y 1,6 segundos tras 40. La velocidad solo cambia cuando se clava un pin, nunca mientras esperas. El giro de la rueda y el vuelo del pin se miden en tiempo real, no en fotogramas, así que la rueda gira al mismo ritmo en una pantalla de 60 Hz que en una de 120 Hz.

Tu mejor puntuación se guarda en este dispositivo. Al terminar una partida puedes guardar cualquier puntuación mayor que cero en el Salón de la Fama o tocar Nuevo para empezar con una rueda nueva.

Objetivo: clavar tantos pines como puedas sin chocar.

Consejos y estrategia

Tu toque lanza el pin al instante, pero la rueda sigue girando mientras vuela, así que todo el juego es cronometrar el hueco. No dispares a donde hay un espacio libre ahora: dispara un pelín antes de que gire bajo tu pin, ya que el lanzamiento aún tarda un instante en clavarse. Según la rueda se acelera esa anticipación crece, así que deja que tu sentido de su ritmo, no el pánico, decida cuándo soltar.

Cada pin que clavas se vuelve otro obstáculo girando, así que el tablero se llena cuanto mejor lo haces. Apunta a propósito al hueco más ancho que quede en vez del más cercano, e intenta espaciar tus pines de forma pareja en lugar de amontonarlos, lo que deja ventanas mayores para lanzamientos posteriores. Cuando la rueda va rápida y llena, la paciencia gana a la codicia: espera a que llegue una apertura limpia en vez de forzar un lanzamiento a un hueco apretado.

La regla de los 7 grados decide qué huecos son reales. Un pin nuevo necesita 7 grados de margen a cada lado, así que un hueco debe medir más de 14 grados para tener siquiera un punto de impacto seguro, y la ventana útil es lo que queda tras restar 7 grados en cada extremo. En la práctica, si el espacio libre entre las cabezas de dos pines vecinos es menor que unas dos cabezas, ese hueco ya está cerrado, aunque parezca que cabría una cabeza más. La misma cuenta cambia cómo rellenar los huecos medianos: un pin clavado justo en el centro de un hueco de 30 grados deja dos rendijas de 15 grados con una ventana de apenas un grado cada una, mientras que uno clavado cerca de un vecino deja un solo hueco de más de 20 grados que todavía admite otro lanzamiento. El reparto uniforme es lo correcto mientras los huecos son amplios; la colocación descentrada salva el final de la partida.

El vuelo dura siempre unos 0,15 segundos, así que la anticipación que necesitas es casi constante en tiempo aunque crezca en ángulo: unos 13 grados de giro de la rueda al principio, 23 con 20 pines y 34 con 40. En vez de buscar un nuevo punto de mira cada vez que la rueda se acelera, sigue tocando la misma fracción de segundo antes de que el hueco llegue abajo. También hay un techo fijo: con tres pines iniciales y una separación mínima de 7 grados, en la rueda no caben más de 48 pines adicionales ni con un reparto perfecto, así que toda partida acaba tarde o temprano. Las partidas largas se ganan desperdiciando poco espacio al principio, no solo con reflejos rápidos al final.