Toque os números de 1 a 25 em ordem o mais rápido possível. O teste de velocidade na grade 5×5 — corra contra o relógio pelo seu melhor tempo.
Toque em Começar para revelar o tabuleiro. Os números de 1 a 25 ficam espalhados numa grade 5×5, numa ordem aleatória nova a cada partida. Até você tocar em Começar, todas as células mostram um ponto de interrogação, e o cronômetro dispara no instante em que os números aparecem — ou seja, a busca pelo 1 já está valendo.
Toque os números em ordem crescente. A caixa “Próx.” no alto mostra sempre o número de que você precisa. Um toque certo transforma a célula num sinal de visto apagado. Um toque errado faz a célula tremer e piscar em vermelho, mas não acrescenta tempo; o único custo é o instante perdido. Tocar numa célula já concluída não faz nada.
O cronômetro sobe em décimos de segundo e para no instante em que você toca o 25. Esse tempo é a sua pontuação, e quanto menor, melhor. Seu melhor tempo fica salvo neste aparelho. Na tela final você pode salvar o seu tempo no Hall da Fama, que classifica os dez tempos mais rápidos. Toque em Novo a qualquer momento para abandonar a partida e receber uma grade embaralhada de novo.
Não há espiada grátis antes da corrida: todas as células ficam ocultas até você tocar em Começar, e o cronômetro já está correndo quando os números aparecem. Por isso a abertura é a parte cara de cada partida. Quando você procura o 1, as 25 células são candidatas; quando chega a vez do 20, só seis células ainda mostram um número, porque tudo o que você já concluiu vira um visto apagado. Contando assim, cerca de metade de toda a busca de uma partida acontece antes de você chegar ao 9 — então, se seus tempos estacionaram, é nos oito primeiros números que está o ganho.
O truque de verdade é continuar procurando à frente. Enquanto seu dedo pressiona o número atual, seus olhos já deveriam estar localizando o próximo ou os dois seguintes. Trate a grade em zonas amplas em vez de varrer cada célula toda vez: assim que toca um número, o olho que o achou pode varrer a vizinhança atrás do valor seguinte. Suave e contínuo sempre vence rápido mas truncado.
Aqui os erros saem baratos; a hesitação, não. Um toque errado só faz a célula tremer e nunca soma segundos, então, quando tiver razoável certeza de ter achado o número certo, toque nele em vez de conferir duas vezes. A mesma lógica vale para embaralhamentos ruins. Se você está atrás de um recorde e os primeiros números aparecem espalhados pelos cantos mais distantes, toque em Novo — uma partida abandonada nunca conta contra o seu melhor tempo, e uma grade nova pode deixar o 1, o 2 e o 3 lado a lado.
Use as mãos tanto quanto os olhos. A grade tem só cinco células de largura, então, segurando o celular com as duas mãos, cada polegar precisa cobrir apenas duas ou três colunas: deixe o lado esquerdo com o polegar esquerdo e o direito com o direito, e enquanto um toca, o outro já pode ficar de prontidão perto do próximo número. Por fim, avalie seu progresso ao longo de várias grades, não de uma só. Cada partida é embaralhada de um jeito diferente, e uma disposição favorável pode melhorar um tempo isolado em um ou dois segundos.