Streak
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Las piezas no se ponen al lado, se apilan. Quien está encima posee la torre, una torre se mueve tan lejos como es alta, y lo que sale por abajo queda capturado.
El tablero es un cuadrado de ocho por ocho con las cuatro esquinas recortadas, y cada casilla empieza con una sola pieza en un patrón de bloques a cuadros. La pieza de arriba de una pila decide quién puede moverla.
Para mover, toma tantas piezas como quieras de lo alto de una pila tuya y llévalas esa misma cantidad de casillas en línea recta: una pieza avanza una casilla, tres avanzan tres. Aterrizan encima de lo que ya hubiera, conservando su orden. No hay diagonales y no se puede salir del tablero.
Una pila nunca guarda más de cinco. Cuando un movimiento la pasa, las piezas sobrantes caen por abajo: las tuyas van a tu reserva y podrás soltarlas más tarde en cualquier casilla como turno completo, mientras que las enemigas quedan capturadas para siempre.
Captura seis piezas enemigas para ganar. También ganas si tu rival se queda sin ningún movimiento. Tu puntuación es tu racha de victorias.
La pieza que quieres no es la de arriba, es la del fondo. Una torre de cinco está a un movimiento de desbordar, y quien se sube encima decide qué pieza cae. Eso significa que una torre enemiga alta con piezas tuyas enterradas no es una amenaza, es un premio: cae sobre ella y tus hombres vuelven a tu reserva mientras los suyos salen expulsados.
Por eso, evita apilar tu propio color. Dos piezas tuyas en una torre hacen el trabajo de una —solo la de arriba cuenta para la propiedad— y la enterrada queda como rehén de quien tome la torre después. Extenderse parece frágil pero mantiene a cada pieza haciendo algo, y las piezas sueltas son de las que más cuesta sacar provecho.
La altura es alcance, así que una pila de uno es casi inmóvil y una de cuatro cubre media fila. Pero mover la torre entera es regalarla: toma solo parte de la pila cuando puedas, dejando detrás una torre más baja que sigue siendo tuya. Dividir es como mantienes presencia y creas una amenaza con el mismo movimiento.
Las piezas de reserva valen más de lo que parece porque soltar una es un turno entero que puede ocurrir en cualquier punto del tablero. Guarda una para el momento en que tu rival levante una torre alta junto a su lado: una reserva soltada encima se lo lleva todo de golpe. Gastar tu última reserva para ganar una pieza suele ser mal negocio; gastarla para llevarte una pila de cinco decide la partida.