Streak
0
Best
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Your turn
Gomoku (cinco en raya): coloca piedras en un tablero de 15×15 y conecta cinco antes que la IA.
Un tablero de 15×15 empieza vacío. Tú juegas con negras y la IA con blancas, y tú haces el primer movimiento en cada ronda.
Toca cualquier casilla vacía para poner una piedra negra; la IA responde con una blanca un instante después. Un pequeño punto rojo marca la última piedra colocada, así que siempre puedes ver dónde acaba de jugar la IA. No hay reloj: tómate el tiempo que necesites en cada jugada.
Cinco o más piedras tuyas en una línea continua —horizontal, vertical o diagonal— ganan la ronda. No hay jugadas prohibidas: una línea de seis también gana, y las negras pueden preparar cualquier amenaza doble.
Ganar suma 1 a tu racha y, alrededor de un segundo después, aparece un tablero nuevo en el que vuelves a mover primero. Un empate (tablero lleno sin ganador) mantiene la racha. Perder termina la partida y, si llevabas al menos una victoria, puedes guardar tu racha en el Salón de la Fama. Pulsar «Nuevo» en mitad de una partida que ya tiene victorias también la termina y abre la pantalla de guardado; con la racha en 0 simplemente vacía el tablero.
La IA cambia su forma de jugar a medida que crece tu racha. En las dos primeras rondas (racha 0 y 1) solo mira una jugada por delante: completa su propio cinco si puede, bloquea el tuyo si estás a punto de hacerlo y, si no, puntúa para ambos colores cada casilla vacía situada a dos casillas o menos de alguna piedra y elige la que mejor alarga sus líneas mientras corta las tuyas. Desde una racha de 2 pasa a calcular hasta tres jugadas por delante, y desde una racha de 5 hasta cinco, con unos 0,4 segundos por jugada: es su nivel más fuerte.
Objetivo: la racha de victorias más larga.
El cinco en raya se gana con amenazas, no construyendo en silencio tu propia línea. La forma clave es el "tres abierto" —tres piedras tuyas en fila con ambos extremos libres—, porque obliga al rival a bloquear o haces cuatro y luego cinco. A la inversa, en cuanto la IA pone un tres abierto, debes bloquearlo ese turno; ignóralo una vez y ya has perdido.
El arma ganadora de verdad es la amenaza doble, o tenedor: una sola piedra que crea dos tres abiertos separados (o un tres abierto más un cuatro abierto) a la vez, de modo que el rival solo puede parar uno y tú completas el otro. Juega cerca del centro, donde las líneas corren en todas direcciones, construye amenazas que también bloqueen a la IA y revisa siempre las diagonales, las líneas que más se pasan por alto. Disfraza tus preparativos y mantén siempre dos amenazas cociéndose.
La IA de una sola jugada de las dos primeras rondas lee esa jugada para los dos bandos. Valora cada casilla tanto por tus líneas como por las suyas y, siempre que no tenga nada más urgente que hacer, pone su piedra justo en la casilla donde una piedra negra formaría dos tres abiertos; así que un tenedor único que podrías jugar en tu siguiente turno no sobrevive a su respuesta. Lo que no ve es la jugada que viene después. Busca una piedra que te deje a la vez dos puntos de tenedor: la mayoría de las veces su respuesta solo puede estropear uno, y tú juegas el otro en tu siguiente turno.
Un cuatro es una jugada que la IA nunca ignora: primero comprueba si puede hacer cinco ella misma y luego se asegura de que tú no puedas. Eso convierte los cuatros en tu volante: sabes exactamente dónde caerá la respuesta, así que cada uno puede colocar una piedra que también ayude a una segunda línea. Antes de jugar un cuatro, comprueba que las blancas no tengan un cuatro propio en el tablero; si lo tienen, la IA simplemente completará su cinco en lugar de bloquear. Además, la IA desempata al azar entre jugadas igual de buenas, así que la misma apertura nunca se desarrolla dos veces del mismo modo: aprende formas, no secuencias de jugadas.