Streak
0
Best
—
Your turn
Gomoku (cinco em linha) — coloque pedras num tabuleiro 15×15 e alinhe cinco antes da IA.
Um tabuleiro 15×15 começa vazio. Você joga com as pretas e a IA com as brancas, e você faz o primeiro lance em todas as rodadas.
Toque em qualquer casa vazia para colocar uma pedra preta; a IA responde com uma branca logo em seguida. Um pequeno ponto vermelho marca a pedra mais recente, então você sempre vê onde a IA acabou de jogar. Não há relógio: pense o quanto precisar em cada lance.
Cinco ou mais pedras suas numa linha contínua — horizontal, vertical ou diagonal — vencem a rodada. Não há lances proibidos: uma linha de seis também vence, e as pretas podem montar qualquer ameaça dupla.
Vencer soma 1 à sua sequência e, cerca de um segundo depois, surge um tabuleiro novo em que você joga primeiro de novo. Empate (tabuleiro cheio sem vencedor) mantém a sequência. Perder encerra a partida e, se você tinha pelo menos uma vitória, pode salvar sua sequência no Hall da Fama. Tocar em “Novo” no meio de uma partida que já tem vitórias também a encerra e abre a tela de salvar; com a sequência em 0, apenas limpa o tabuleiro.
A IA muda o jeito de jogar conforme sua sequência cresce. Nas duas primeiras rodadas (sequência 0 e 1) ela olha só um lance à frente: completa o próprio cinco se puder, bloqueia o seu se você estiver prestes a fazê-lo e, fora isso, pontua para as duas cores cada casa vazia a até duas casas de alguma pedra e escolhe a que melhor estende as linhas dela enquanto corta as suas. A partir de uma sequência de 2 ela passa a calcular até três lances à frente e, a partir de 5, até cinco lances, dentro de cerca de 0,4 segundo por jogada — o nível mais forte dela.
Objetivo: a maior sequência de vitórias.
O cinco em linha se ganha com ameaças, não construindo em silêncio sua própria linha. A forma-chave é o "três aberto" — três pedras suas em fila com as duas pontas livres —, pois obriga o oponente a bloquear ou você faz quatro e depois cinco. Inversamente, no instante em que a IA põe um três aberto, você deve bloqueá-lo naquele turno; ignore uma vez e já perdeu.
A verdadeira arma vencedora é a ameaça dupla, ou garfo: uma única pedra que cria dois três abertos separados (ou um três aberto mais um quatro aberto) ao mesmo tempo, de modo que o oponente só pode parar um e você completa o outro. Jogue perto do centro, onde as linhas correm em todas as direções, construa ameaças que também bloqueiem a IA e sempre verifique as diagonais, as linhas que os jogadores mais ignoram. Disfarce seus preparos e mantenha sempre duas ameaças sendo armadas ao mesmo tempo.
A IA de um lance só das duas primeiras rodadas lê esse lance pelos dois lados. Ela avalia cada casa tanto pelas suas linhas quanto pelas dela e, sempre que não tem nada mais urgente a fazer, põe a pedra justamente na casa onde uma pedra preta formaria dois três abertos — então um garfo único que você poderia jogar no lance seguinte não sobrevive à resposta dela. O que ela não enxerga é o lance depois desse. Procure uma pedra que deixe, de uma vez, dois pontos de garfo: na maioria das vezes a resposta dela só consegue estragar um, e você joga o outro na sua vez seguinte.
Um quatro é um lance que a IA nunca ignora: primeiro ela verifica se pode fazer cinco, depois garante que você não possa. Isso transforma os quatros no seu volante — você sabe exatamente onde a resposta vai cair, então cada um pode colocar uma pedra que também ajude uma segunda linha. Antes de jogar um quatro, confira se as brancas não têm um quatro próprio no tabuleiro; se tiverem, a IA simplesmente completa o cinco dela em vez de bloquear. A IA também desempata ao acaso entre lances igualmente bons, então a mesma abertura nunca se desenrola duas vezes do mesmo jeito — aprenda formas, não sequências de lances.