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Tap and hold to lift

Helicóptero

Helicóptero

Mantén pulsado para subir, suelta para caer. Vuela por los huecos entre obstáculos y llega lo más lejos posible.

Cómo jugar

Tu helicóptero se queda fijo a una quinta parte del ancho desde el borde izquierdo de la zona de juego, mientras desde la derecha llegan columnas, cada una con un solo hueco. Nada se mueve hasta tu primer toque, y la primera columna arranca medio ancho de pantalla más allá del borde derecho, así que tienes unos dos segundos para estabilizarte antes de que llegue el primer hueco.

Más: reglas completas y consejos

Mantén pulsado en cualquier punto de la zona de juego para subir (empuje continuo); suelta para que la gravedad baje el helicóptero. La altitud se controla con cuánto tiempo mantienes pulsado, no con cuántas veces tocas. El empuje es más fuerte que la gravedad, pero la velocidad máxima de subida es menor que la de caída, y el helicóptero sigue desplazándose en la misma dirección un momento después de que pases de pulsar a soltar o al revés. La pulsación cuenta hasta que levantas el dedo, aunque se deslice fuera de la zona de juego.

Tocar una columna, el techo o el suelo termina el intento. Cada hueco aparece a una altura aleatoria, desde cerca de arriba hasta cerca de abajo, y la distancia entre columnas suele ser de unos dos tercios del ancho de la zona de juego, nunca inferior a un 60% aproximadamente.

La dificultad sube con la distancia. El recorrido empieza a desplazarse a 180 píxeles por segundo y gana 50 píxeles por segundo por cada 100 puntos, así que va el doble de rápido a los 360 puntos y casi cuatro veces más rápido a los 1000. Mientras tanto, los huecos se estrechan del 42% de la altura de la zona de juego al 22%, que alcanzan a los 1000 puntos; a partir de ahí solo sigue subiendo la velocidad.

La puntuación es la distancia: un punto por cada 10 píxeles que avanza el recorrido, visible en directo arriba. Tu mejor marca se guarda en este dispositivo y, tras estrellarte, puedes guardar cualquier puntuación mayor que cero en el Salón de la Fama. Si pulsas Nuevo durante un vuelo, este termina y se registra la distancia; vuelve a pulsarlo para empezar otro vuelo.

Objetivo: volar lo más lejos posible.

Consejos y estrategia

Todo el juego vive en la presión de tu dedo: mantener da sustentación continua y soltar deja que la gravedad te baje, así que toques suaves y fraccionados te mantienen nivelado mucho mejor que mantenidos largos que te disparan al techo. Piénsalo como dosificar la altitud con pulsos rápidos de encendido y apagado en vez de tirar del helicóptero arriba y abajo.

Apunta al centro de cada hueco, no a sus bordes, porque tanto el techo como el suelo son muerte instantánea y el medio te da margen para absorber un toque mal calculado. Lee el siguiente hueco mientras aún cruzas el actual, ya que el impulso del helicóptero obliga a empezar a ajustar la altura un instante antes. Cuando el desplazamiento se acelera, resiste el mantener de pánico: lleva tus toques ligeros y rítmicos, y deja que los huecos vengan a ti en vez de lanzarte hacia ellos.

Los números que hay detrás de los controles explican la sensación. Mantener pulsado te empuja hacia arriba con más fuerza de la que la gravedad tira hacia abajo, así que para volar nivelado basta con tener el dedo apoyado unas dos quintas partes del tiempo: pulsaciones cortas con pausas algo más largas entre ellas. La trampa es la inercia. Si sueltas tras una subida a toda velocidad, el helicóptero sigue subiendo casi medio segundo; salir de un picado a toda velocidad exige unos 0,4 segundos de pulsación y recorre más o menos la altura de un hueco de final de partida en un móvil típico. Empieza a nivelar antes de llegar a la altura que quieres, tanto al subir como al bajar, y evita las caídas libres largas que luego tendrás que frenar.

Sube y baja en el espacio libre entre columnas, no dentro de ellas. Al principio el helicóptero tarda alrededor de un tercio de segundo en atravesar una columna, y cualquier deriva en ese tiempo puede rozar un borde, así que entra nivelado y cerca del centro del hueco. En cuanto superes un hueco, busca el siguiente: al estar tan a la izquierda, ves la mayor parte del recorrido que tienes delante, y como la altura de cada hueco es aleatoria, el siguiente puede estar muy por encima o por debajo del anterior. Los vuelos son cortos por diseño, porque la velocidad crece con la distancia: llegar a 500 puntos lleva solo unos 17 segundos de vuelo, y a 1000, unos 27. Lo que decide un vuelo es planear la ruta dos huecos por delante a gran velocidad, no la resistencia.