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Tap and hold to lift

Helicóptero

Helicóptero

Segure para subir, solte para cair. Voe pelos espaços entre os obstáculos e vá o mais longe possível.

Como jogar

Seu helicóptero fica parado a cerca de um quinto da largura a partir da borda esquerda da área de jogo, enquanto colunas, cada uma com um único vão, chegam pela direita. Nada se mexe até o seu primeiro toque, e a primeira coluna começa meia largura de tela além da borda direita, então você tem uns dois segundos para se estabilizar antes do primeiro vão.

Mais: regras completas e dicas

Mantenha pressionado em qualquer ponto da área de jogo para subir (empuxo contínuo); solte para a gravidade puxar o helicóptero para baixo. Você controla a altitude pelo tempo que segura, não pelo número de toques. O empuxo é mais forte que a gravidade, mas a velocidade máxima de subida é menor que a de queda, e o helicóptero continua indo na mesma direção por um instante depois que você passa de segurar para soltar, ou vice-versa. O toque conta até você levantar o dedo, mesmo que ele escorregue para fora da área de jogo.

Encostar numa coluna, no teto ou no chão encerra a tentativa. Cada vão fica numa altura aleatória, de perto do topo até perto do fundo, e a distância entre as colunas costuma ser de uns dois terços da largura da área de jogo, nunca menos de cerca de 60%.

A dificuldade sobe com a distância. O percurso começa a rolar a 180 pixels por segundo e ganha 50 pixels por segundo a cada 100 pontos, então fica duas vezes mais rápido aos 360 pontos e quase quatro vezes mais rápido aos 1.000. Enquanto isso, os vãos estreitam de 42% da altura da área de jogo para 22%, valor que atingem aos 1.000 pontos; daí em diante só a velocidade continua subindo.

A pontuação é a distância: um ponto a cada 10 pixels que o percurso rola, mostrado ao vivo no topo. Seu recorde fica salvo neste aparelho e, depois de bater, você pode salvar qualquer pontuação acima de zero no Hall da Fama. Tocar em Novo durante um voo encerra o voo e registra a distância; toque de novo para começar outro voo.

Objetivo: voar o mais longe possível.

Dicas e estratégia

O jogo inteiro vive na pressão do seu dedo: segurar dá sustentação contínua e soltar deixa a gravidade te puxar, então toques suaves e fracionados te mantêm nivelado muito melhor do que segurares longos que te lançam ao teto. Pense nisso como dosar a altitude com pulsos rápidos de liga-desliga em vez de puxar o helicóptero para cima e para baixo.

Mire no centro de cada vão, não nas bordas, pois tanto o teto quanto o chão são morte instantânea e o meio te dá margem para absorver um toque mal calculado. Leia o próximo vão enquanto ainda passa pelo atual, já que o impulso do helicóptero obriga a começar a ajustar a altura um instante antes. Conforme a rolagem acelera, resista ao segurar de pânico — mantenha seus toques leves e rítmicos, e deixe os vãos virem até você em vez de mergulhar para eles.

Os números por trás dos controles explicam a sensação. Segurar te empurra para cima com mais força do que a gravidade te puxa para baixo, então para voar nivelado basta manter o dedo apoiado cerca de dois quintos do tempo: toques curtos com pausas um pouco mais longas entre eles. A armadilha é a inércia. Solte depois de uma subida em velocidade máxima e o helicóptero continua subindo por quase meio segundo; sair de um mergulho em velocidade máxima exige cerca de 0,4 segundo segurando e percorre mais ou menos a altura de um vão do fim da partida num celular comum. Comece a nivelar antes de chegar à altura desejada, tanto subindo quanto descendo, e evite quedas livres longas que você vai ter de frear.

Suba e desça no espaço livre entre as colunas, não dentro delas. No início o helicóptero leva cerca de um terço de segundo para atravessar uma coluna, e qualquer deriva nesse tempo pode raspar numa quina, então entre nivelado e perto do meio do vão. Assim que passar por um vão, procure o próximo: estando tão à esquerda, você enxerga a maior parte do percurso à frente, e como a altura de cada vão é aleatória, o próximo pode estar bem acima ou bem abaixo do anterior. Os voos são curtos por natureza, já que a velocidade cresce com a distância: chegar a 500 pontos leva só uns 17 segundos de voo, e a 1.000, uns 27. O que decide um voo é planejar a rota dois vãos à frente em alta velocidade, não a resistência.