Score
0
Best
—
Next
Tap a ball, then an empty cell
Mueve bolas en una cuadrícula 9×9 para alinear 5 o más del mismo color y eliminarlas.
El tablero es una cuadrícula de 9×9 con 81 celdas, y las bolas tienen siete colores: rojo, azul, verde, amarillo, morado, cian y naranja. La partida empieza con cinco bolas en celdas al azar. La barra «Próx.», encima del tablero, muestra los colores de las tres bolas que vienen a continuación: entran tras tu próximo movimiento que no elimine nada, y dónde caen es aleatorio.
Toca una bola para seleccionarla (palpita). Tócala otra vez para cancelar, o toca otra bola para cambiar la selección. Después toca una celda vacía: la bola se mueve allí si un camino de celdas vacías une las dos, avanzando arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha, nunca en diagonal ni por encima de otras bolas. Si no hay camino aparece el mensaje «Sin camino» y la bola sigue seleccionada, así que basta con elegir otro destino.
Tras cada movimiento se revisa todo el tablero. Cinco o más bolas de un mismo color en fila —en horizontal, en vertical o en cualquiera de las dos diagonales— desaparecen a la vez, y un movimiento que elimina una línea se salta las tres bolas nuevas de ese turno. Un movimiento que no elimina nada trae las tres bolas anunciadas a celdas vacías al azar, y si por casualidad completan una línea, también se elimina y puntúa.
Puntuación: eliminar n bolas de una vez vale n + 2 × (n − 5) puntos; cinco bolas dan 5, seis dan 8 y siete dan 11, de modo que cada bola más allá de la quinta vale 3. Cuando un movimiento completa dos líneas, se cuentan todas sus bolas juntas: dos líneas de cinco que se cruzan en la bola que moviste eliminan nueve bolas y dan 17 puntos.
La partida solo termina cuando las 81 celdas están ocupadas. Si quedan menos de tres celdas libres, solo se colocan las bolas nuevas que caben, y si una de ellas completa una línea el tablero vuelve a abrirse y se sigue jugando. Si pulsas «Nuevo» durante una partida que ya tiene puntos, la partida termina y se muestra tu puntuación final, así que aún puedes guardarla en el Salón de la Fama; pulsa «Nuevo» en esa pantalla para empezar otra.
Objetivo: la mayor puntuación antes de que se llene el tablero. Tu mejor marca se guarda en este dispositivo.
Cada turno aparecen tres bolas nuevas, así que el tablero se llena sin tregua a menos que sigas despejando, y el alivio clave es que completar una línea de cinco también cancela la aparición de ese turno. Procura despejar algo a menudo, aunque sea una línea modesta, solo para contener la marea creciente; un turno que no despeja nada es un turno en que pierdes tres casillas de espacio.
Ten presentes tus caminos abiertos, porque una bola solo viaja por donde conectan las celdas vacías: encerrarte en un tablero fragmentado deja bolas varadas sin adónde moverse. Construye tus líneas por los bordes y sobre todo las diagonales, que se olvidan, e intenta dejar huecos que una sola jugada llene hasta cinco. Cuando el tablero se aprieta, prioriza la jugada que a la vez amenaza un despeje y mantiene abiertas más rutas de viaje, en lugar de coger un despeje que parta en dos tu espacio restante.
Conviene conocer la aritmética del tablero. Empiezas con 76 celdas vacías, así que una partida en la que nunca eliminaras nada duraría exactamente 26 movimientos. Cada movimiento que no elimina nada suma tres bolas, mientras que eliminar cinco quita cinco y no suma ninguna; por eso tendrías que completar una línea en unos tres de cada ocho movimientos solo para mantener estable el número de bolas. Pocos jugadores sostienen ese ritmo mucho tiempo, y por eso las bolas extra de una línea larga importan tanto por el espacio como por los puntos.
Cada bola más allá de la quinta vale 3 puntos en vez de 1 y además libera una celda más. Una fila armada como tres bolas, un hueco y dos más —rematada moviendo el color correcto al hueco— elimina seis bolas por 8 puntos, mientras que una línea simple elimina cinco por 5. El riesgo es el propio hueco: cada bola nueva cae en una celda vacía elegida al azar, así que con 30 celdas libres un hueco que estés reservando tiene cerca de un 10 % de probabilidad de llenarse en cada turno que trae bolas nuevas, y con 15 celdas libres, cerca de un 20 %. Guarda esos huecos mientras el tablero tenga espacio y completa las líneas de inmediato cuando se llene.