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Leia o comprimento, escolha o golpe e acerte o tempo. Eleve as curtas, empurre as longas e bloqueie o resto.
A cada poucos segundos uma bola é lançada. Veja onde ela quica na faixa — o emblema acima do campo também diz: CURTA, BOA ou LONGA — e toque num dos três botões de golpe exatamente quando a bola chega ao seu bastão.
O golpe precisa combinar com o comprimento. Uma bola curta sobe bem e pode ser elevada para seis, mas empurrá-la fica apertado e bloqueá-la desperdiça. Uma bola longa cai bem no ponto de um empurrão de cinco, enquanto elevá-la é uma aposta. O comprimento bom é o incômodo: empurre para quatro, arrisque elevar por cinco, ou bloqueie por uma corrida e siga vivo para a próxima.
Bloquear quase nunca elimina, então é sua saída quando o tempo aperta — mas limita você a uma corrida, de modo que uma entrada só de bloqueios pontua muito pouco. Deixar passar uma bola longa é ser derrubado; curtas e boas podem ser deixadas com segurança, mas sem pontuar.
A cada bola o lançador acelera e a janela encolhe, então a entrada sempre termina. Você tem três eliminações.
O maior ganho está em decidir o golpe antes de a bola chegar, não durante. O emblema aparece no instante do lançamento, então você tem todo o voo para se comprometer. Quem espera a bola chegar perto do bastão acaba fazendo duas coisas ao mesmo tempo — escolher e cronometrar — e as duas pioram. Leia, decida, e depois pense só no momento do contato.
Bloquear não é covardia, é a razão de a entrada durar. A margem de segurança é enorme comparada com os golpes de ataque: você pode estar bem fora de tempo e sobreviver, enquanto uma elevação mal cronometrada num comprimento bom é pega quase sempre. O padrão forte é atacar à vontade enquanto os lançamentos são lentos e depois bloquear tudo que não esteja claramente na sua zona assim que a janela apertar — você guarda o que já somou e espreme corridas isoladas em vez de doar uma eliminação.
O comprimento bom é onde as entradas são ganhas e perdidas, porque é a única bola sem resposta obviamente certa. Empurrar paga quatro com risco moderado; elevar paga cinco mas exige contato quase perfeito. No começo, com a janela larga, elevar é quase dinheiro grátis. Mais tarde é o caminho mais rápido para perder um wicket. Trate a mesma bola de forma diferente conforme o lançamento tenha ficado rápido.
Como o lançador acelera por bola e não por corrida, não há recompensa por passar o tempo quieto. Cada bola que você deixa ou bloqueia é um passo a mais rumo ao ritmo que não vai aguentar, gasto por no máximo uma corrida. Se quer bater um recorde alto, as corridas precisam vir cedo, enquanto a janela ainda é generosa — um início cauteloso não é seguro, é apenas um jeito mais lento de ficar sem tempo.