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Trampolín

Trampolín

Rebota en un trampolín y gira en el aire. Si no aterrizas de pie, se acabó.

Cómo jugar

Toca una vez para empezar a botar. A partir de ahí el trampolín te vuelve a lanzar solo cada vez que aterrizas: nunca tienes que calcular el salto, solo el giro.

Más: reglas completas y consejos

Mientras estás en el aire, mantén el dedo en la pantalla para girar en sentido horario. El giro se acelera cuanto más tiempo mantienes el dedo, y al soltarlo no se detiene de golpe: se va apagando poco a poco y pierde alrededor del 60 % de su velocidad cada segundo, así que un giro ya soltado todavía puede llevarte buena parte de una vuelta. Una pulsación nueva durante el breve instante en que estás sobre el trampolín se ignora, pero si ya tenías el dedo apoyado al aterrizar, el giro vuelve a empezar justo en el siguiente despegue.

En el instante en que tocas el trampolín al bajar, debes estar a menos de unos 28° del ángulo con el que despegaste. Mientras caes, una línea amarilla se enciende sobre el trampolín siempre que tu ángulo contaría como aterrizaje limpio. Si aterrizas limpio, sumas un punto por cada vuelta completa de ese vuelo; si te sales de ese margen, te estampas y termina la partida.

Cada aterrizaje limpio —con vuelta o sin ella— hace el siguiente bote un poco más alto, hasta 20 aterrizajes limpios; a partir de ahí la altura ya no cambia. El tiempo en el aire pasa de unos 0,95 segundos en el primer bote a unos 1,6 segundos a la altura máxima. Los seis primeros botes son demasiado cortos para una vuelta completa: aunque mantengas el dedo desde el despegue hasta el aterrizaje, solo das la mayor parte de la vuelta, así que intentar una vuelta en ellos siempre acaba en caída. Déjalos pasar sin intentarla; más o menos desde el séptimo bote cabe una vuelta.

Ni siquiera a la altura máxima hay tiempo en el aire para dos vueltas completas, así que cada bote vale como mucho un punto, y tu puntuación es simplemente el número de botes en los que diste una vuelta limpia. «Nuevo» reinicia al momento sin ofrecer guardar; para llevar una puntuación al Salón de la Fama, termina la partida y usa el botón de guardar de la pantalla final. Tu mejor marca se guarda en este dispositivo.

Consejos y estrategia

Trata el giro como un presupuesto, no como una meta. El tiempo en el aire depende solo de la altura del bote, y al mantener el dedo el giro siempre se acelera al mismo ritmo, así que cuánto giras depende solo de cuándo pulsas y cuándo sueltas. Lo que casi todos subestiman es la inercia: después de soltar, el giro puede seguir durante más de media vuelta. A la altura máxima, si pulsas en cuanto dejas el trampolín, la vuelta limpia sale soltando unos 0,65–0,77 segundos después: un poco antes de lo más alto del salto, cuando el gimnasta todavía está entre tumbado de lado y cabeza abajo. Si esperas a verte casi de pie, la inercia te lleva más allá del margen de aterrizaje.

Como solo cabe una vuelta por bote, la puntuación premia la constancia, no la ambición, y lo difícil es la subida. Mientras la altura sigue creciendo, el momento correcto para soltar cambia con cada aterrizaje limpio: en los botes siete a nueve puedes mantener el dedo casi hasta abajo, desde más o menos el décimo tienes que soltar después de lo más alto del salto, y luego el margen se va adelantando hasta llegar al punto más alto hacia el decimosexto. Tras 20 aterrizajes limpios todos los botes son idénticos, así que, en cuanto encuentres el momento de soltar que funciona ahí, repite exactamente ese ritmo.

Los errores tampoco se acumulan. Cada aterrizaje se juzga respecto al ángulo con el que despegaste, no respecto a la vertical perfecta, así que un aterrizaje desviado 20° hace que el gimnasta se vea inclinado en el siguiente bote, pero no cuesta nada. Fíjate en la línea amarilla al bajar: si se enciende y se apaga antes de que toques el trampolín, mantuviste el dedo un poco de más y giraste más allá del margen, así que suelta un poco antes la próxima vez. En los botes siete a nueve, donde la vuelta cabe muy justa, el giro tiene que empezar en el instante en que dejas el trampolín, así que pulsa una fracción de segundo antes de tocarlo y no sueltes: lo que giras de más antes de aterrizar son apenas unos grados, y el giro empieza a acelerar desde el mismo despegue.