Pule num trampolim e gire no ar. Se não cair em pé, acabou.
Toque uma vez para começar a pular. Daí em diante o trampolim te lança de novo automaticamente toda vez que você aterrissa: você nunca precisa acertar o tempo do salto, só o do giro.
No ar, mantenha o dedo na tela para girar no sentido horário. O giro acelera quanto mais tempo você segura, e ao soltar ele não para de uma vez: vai enfraquecendo aos poucos, perdendo cerca de 60% da velocidade a cada segundo, então um giro já solto ainda pode te levar por boa parte de uma volta. Um toque novo feito no breve instante em que você está sobre o trampolim é ignorado, mas, se o dedo já estava apoiado quando você aterrissou, o giro recomeça logo na decolagem seguinte.
No instante em que você toca o trampolim descendo, precisa estar a menos de uns 28° do ângulo com que decolou. Enquanto você cai, uma linha amarela acende sobre o trampolim sempre que o seu ângulo contaria como aterrissagem limpa. Aterrissou limpo, ganha um ponto por volta completa daquele voo; fora dessa margem, você se espatifa e a partida acaba.
Cada aterrissagem limpa — com ou sem volta — deixa o pulo seguinte um pouco mais alto, até 20 aterrissagens limpas; depois disso a altura não muda mais. O tempo no ar vai de cerca de 0,95 segundo no primeiro pulo a cerca de 1,6 segundo na altura máxima. Os seis primeiros pulos são curtos demais para uma volta completa: mesmo segurando da decolagem até o pouso, você só faz a maior parte da volta, então tentar uma volta neles sempre termina em queda. Deixe-os passar sem tentar a volta; mais ou menos a partir do sétimo pulo, cabe uma volta.
Nem na altura máxima há tempo no ar para duas voltas completas, então cada pulo vale no máximo um ponto, e sua pontuação é simplesmente o número de pulos em que você deu uma volta limpa. “Novo” recomeça na hora, sem oferecer salvar; para levar uma pontuação ao Hall da Fama, termine a partida e use o botão de salvar na tela de fim de jogo. Seu recorde fica salvo neste dispositivo.
Trate o giro como um orçamento, não um alvo. O tempo no ar depende só da altura do pulo, e segurar o dedo sempre acelera o giro no mesmo ritmo, então o quanto você gira depende apenas de quando aperta e de quando solta. O que quase todo mundo subestima é a inércia: depois de soltar, o giro pode continuar por mais de meia volta. Na altura máxima, se você apertar assim que sair do trampolim, a volta limpa sai soltando uns 0,65–0,77 segundo depois — um pouco antes do ponto mais alto do salto, quando o ginasta ainda está entre deitado de lado e de cabeça para baixo. Se esperar até se ver quase em pé, a inércia te leva além da margem de pouso.
Como só cabe uma volta por pulo, a pontuação premia a constância, não a ambição, e a parte difícil é a subida. Enquanto a altura ainda cresce, o momento certo de soltar muda a cada aterrissagem limpa: nos pulos sete a nove dá para segurar quase até embaixo, a partir mais ou menos do décimo é preciso soltar depois do ponto mais alto do salto, e então a janela vai se adiantando até chegar ao próprio ponto mais alto por volta do décimo sexto. Depois de 20 aterrissagens limpas todos os pulos são idênticos, então, quando achar o momento de soltar que funciona ali, repita exatamente esse ritmo.
Os erros também não se acumulam. Cada aterrissagem é julgada em relação ao ângulo com que você decolou, não à vertical perfeita, então um pouso 20° torto deixa o ginasta com cara de inclinado no pulo seguinte, mas não custa nada. Observe a linha amarela na descida: se ela acende e apaga antes de você tocar o trampolim, você segurou um pouco demais e girou além da margem, então solte um pouco antes da próxima vez. Nos pulos sete a nove, onde a volta mal cabe, o giro precisa começar no instante em que você deixa o trampolim, então aperte uma fração de segundo antes de tocá-lo e continue segurando: o que você gira a mais antes do pouso são poucos graus, e a rotação começa a acelerar já na decolagem.