Swipe to move
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スタートからゴールまでできるだけ速く迷路を抜けよう。
ゲームごとに新しい10×10の迷路が作られます。青いネズミがあなたで左上の角から出発し、ゴールの緑の旗は右下の角にあります。
迷路の上で上下左右にスワイプします(または矢印キー)。約18ピクセルの短いはじきで十分で、より長く動いた軸で方向が決まります。ネズミはまっすぐ走り、何かに止められるまで進み続けます。止まるのは、正面に壁があるとき、横に分岐が開いているとき、行き止まりに入ったとき、そして旗に着いたときです。角を曲がるには必ずもう一度スワイプが必要です。
タイマーは迷路が表示されたときではなく、ネズミが実際に動いた最初の移動から始まり、実時間で0.1秒単位まで表示されます。ページを離れても止まりません。壁に向かってまっすぐスワイプしても何も起きません。
旗に着くとタイマーが止まり、今回のタイムとベストが並んで表示されます。タイムは殿堂入りに保存でき、短いほど上位になります。「新規」ボタンでいつでも新しい迷路になり、タイマーもリセットされます。
目標: 緑のゴールにできるだけ速く到達。
通路が終わるか分かれるまで滑るので、迷路は操舵よりも「はじく前に前方の通路を読む」ことが肝心です。ネズミの先、次の分岐まで見て曲がる方向を前もって決めましょう。そうすれば分岐ごとに止まって考えず、到着した瞬間にどちらへスワイプするか分かっています。
本当に迷ったら「壁伝い」の規則に戻りましょう。片手を同じ壁(例えば右)に当てると想像し、決して離さずたどります。標準的な迷路ではこの経路は最短でなくとも必ず出口に着きます。ゴールが見えたら直線で突っ切り、行き止まりで考え直しを迫られたときだけ壁の規則を再び使いましょう。
このゲームでは計画にコストがかかりません。タイマーが最初の実際の移動まで待ってくれるからです。その時間を使って、画面に触れる前にルート全体を目でたどりましょう。ネズミではなく旗から始めるのがコツです。旗は角にあるので入口は多くても二つしかなく、そこから通路を逆にたどると、たいてい候補がすぐに絞られます。長く入り組んだ迷路に見えたら、「新規」を押して別の迷路を見てもかまいません。ネズミが動くまでは何も計測されません。
迷路は、どの2マスの間にも道がちょうど一本だけで、ループがないように作られます。つまりルートから外れた入口はどれも、いずれ行き止まりで終わり、間違った道から抜け出すには来た道を戻るしかありません。ルートはマス数ではなくスワイプ回数で数えましょう。長い直線の通路は1回で済みますが、曲がり角ごと、そして通り過ぎたい横の分岐ごとにもう1回かかります。通り過ぎたい分岐でネズミが止まったら、同じ方向にもう一度スワイプするだけです。ネズミの位置はスワイプが認識された瞬間に変わり、見えている移動は0.13秒のアニメーションにすぎないので、ルートが分かっていればアニメーションの終わりを待たずに次のスワイプを送れます。