Tiro 360° — a torre central atira na direção do toque. Destrua os meteoros antes que te atinjam.
Sua torre fica no centro de um campo de estrelas. Os meteoros surgem logo além de uma borda escolhida ao acaso — esquerda, direita, cima ou baixo — e voam em linha reta para o centro, cada um mirado com um pequeno erro aleatório (até uns 11°), então nem todos estão em rota de colisão com você.
Toque em qualquer ponto do campo: a torre gira para esse ponto e dispara uma bala. As balas voam em linha reta por até 1,5 segundo ou até saírem da tela, e cada uma se gasta no primeiro meteoro que tocar. A torre dispara no máximo uma bala a cada 0,12 segundo (cerca de oito por segundo); um toque que chega antes disso é ignorado e nem gira a torre.
Tipos:
• Grande: o mais lento, aguenta 3 acertos, vale 10 pontos e se divide em 2 médios. Depois do primeiro acerto aparece um ponto vermelho no centro dele.
• Médio: aguenta 2 acertos, vale 20 pontos e se divide em 2 pequenos.
• Pequeno: o mais rápido, cai com 1 acerto e vale 40 pontos.
Cerca de 55% dos meteoros novos são grandes, 30% médios e 15% pequenos. Os dois pedaços de uma divisão saem a 60° de cada lado da trajetória da rocha de onde vieram.
Sua pontuação define a dificuldade. Cada ponto que você faz soma 0,18% à velocidade inicial dos meteoros e fragmentos criados depois dele: 1,9 vez a 500 pontos e 2,8 vezes a 1.000, sem limite. No começo chega um meteoro novo a cada 0,5–1,4 segundo, cada vez com mais frequência conforme você pontua, até que, por volta dos 1.000 pontos, eles chegam a cada 0,2–0,56 segundo.
A partida acaba no instante em que um meteoro toca a torre. Apertar “Novo” durante uma partida que já tem pontos também a encerra, então você ainda pode salvar a pontuação; na tela de fim de jogo, salve no Hall da Fama ou toque em “Novo” para jogar de novo.
Objetivo: a maior pontuação antes que um meteoro passe. Seu recorde fica salvo neste dispositivo.
Meteoros grandes são lentos e baratos — três acertos por 10 pontos — e mesmo assim são mais da metade das rochas novas. O valor deles está no que viram: quebrar um solta dois médios a 60° de cada lado da trajetória, então os pedaços de uma rocha quebrada longe da torre passam direto e saem da tela em vez de vir na sua direção. Quebre as rochas grandes enquanto ainda estão longe e a tela está calma, e os pedaços viram pontos opcionais em vez de novas ameaças; quebre uma colada na torre e um fragmento ainda pode raspar em você.
Como você atira na direção em que toca, trate sua torre como um mostrador de relógio e cuide primeiro da rocha mais próxima do centro que esteja de fato em rota de colisão. Os pontos por acerto sobem muito à medida que as rochas diminuem — uns 3 por acerto numa grande, 10 numa média, 40 numa pequena —, então os fragmentos que se afastam são os alvos mais valiosos da tela. Vá atrás deles quando nada estiver se aproximando, mirando um pouco à frente, porque eles atravessam o seu tiro em vez de vir pela mesma linha. Conforme a velocidade sobe, continue tocando em varreduras suaves ao redor do círculo em vez de fixar numa direção, para que nada escape até sua torre por trás.
Nem toda rocha precisa de uma bala. A trajetória de um meteoro é definida no momento em que ele aparece e nunca faz curva, e por causa do pequeno erro aleatório na mira, numa tela de celular comprida uma boa parte deles passaria ao lado da torre mesmo que você não atirasse neles — mais entre os pequenos do que entre os grandes. Leia a linha que a rocha está seguindo antes de gastar tiros nela: a que claramente está passando de lado pode esperar enquanto você cuida da que vem direto para você. E como toques com menos de 0,12 segundo de intervalo são descartados, um ritmo constante de toques mirados, sem passar de uns oito por segundo, aproveita todo tiro que a torre consegue dar; martelar a tela mais rápido só desperdiça toques.
A dificuldade está ligada à sua pontuação, não ao relógio. Enquanto a pontuação não muda, o ritmo não sobe — os meteoros continuam vindo, mas nem mais rápidos nem com mais frequência que antes —, então nunca há motivo para se apressar: um tiro errado custa só um instante, enquanto um toque apressado para outro lado com uma rocha por perto pode acabar com a partida. Por volta dos 1.000 pontos, porém, uma rocha pequena vai da borda de uma tela de celular até a torre em um segundo ou menos, então a partir daí atire em cada rocha assim que ela entrar na tela, em vez de deixá-la chegar perto.