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패들 둘, 공 하나. 내가 받아칠 때마다 빨라지는 공을 컴퓨터 상대와 최대한 오래 주고받으세요. 한 번 놓치면 끝입니다.
아래쪽 파란 패들이 내 것이고, 위쪽 빨간 패들은 봇이 움직입니다. 시작을 누르면 코트 한가운데에서 나를 향해 서브가 나옵니다. 코트 아무 곳이나 터치하거나 드래그해서 조종하세요. 패들은 손가락 바로 아래로 즉시 옮겨 오고, 손가락의 좌우 위치만 반영됩니다.
공이 내 패들에 맞고 튈 때마다 랠리 점수가 1점씩 올라갑니다(랠리 카운터). 공이 내 패들을 한 번이라도 지나치면 그 판은 끝이고, 목숨은 따로 없습니다. 봇이 놓치면 손해는 없습니다. 0.5초 쉬었다가 한가운데에서 다시 나에게 서브되고, 점수는 그대로 이어집니다.
공은 초당 280픽셀로 출발해 내가 받아칠 때마다 14씩 빨라지고, 25번 받아낸 뒤로는 초당 620픽셀에서 더 오르지 않습니다. 보통 폰에서 똑바로 오가는 공이 코트를 가로지르는 데 처음엔 약 2초, 최고 속도에선 1초도 안 걸립니다. 양옆 벽에 맞은 공은 속도를 잃지 않고 튕겨 나옵니다.
공이 패들의 어디에 맞느냐가 반사 각도를 정합니다. 정중앙이면 똑바로 위로, 바깥쪽일수록 비스듬해져 양 끝에서는 수직에서 약 57도까지 꺾입니다. 공의 어느 부분이든 80픽셀 패들에 닿으면 받아낸 것으로 칩니다. 봇의 패들도 같은 규칙을 따르지만, 초당 240픽셀보다 빨리 움직이지는 못합니다.
최고 랠리는 이 기기에 저장되고, 게임 오버 카드에서 이번 기록을 명예의 전당에 저장할 수 있습니다.
목표: 최대한 길게 랠리 이어가기.
여기서 결정적인 특이점은 '오직 당신 쪽만 질 수 있다'는 것입니다. 봇이 놓치면 공은 그냥 당신에게 다시 서브됩니다. 즉 수비가 전부입니다. 위쪽 패들을 '이기려' 하지 말고, 공이 당신 패들을 절대 지나치지 못하게 하는 데만 집중하세요. 모든 랠리를 결투가 아니라 생존 훈련으로 여기세요.
각도는 접촉 지점으로 조절하세요. 패들 가장자리로 치면 옆으로 날카롭게, 중앙으로 치면 한숨 돌릴 때 직선으로 예측 가능하게 보냅니다. 랠리가 빨라지면 공을 읽기 어려워지니, 예측 경로 아래에 일찍 자리 잡고 돌진보다 작은 움직임을 유지하세요. 칠 때 사이엔 가운데로 돌아오세요. 중앙의 패들은 양쪽 구석 어디로 가는 공이든 막을 수 있습니다.
공뿐 아니라 봇도 읽으세요. 서브가 나올 때마다 봇은 최대 22픽셀의 조준 오차를 무작위로 하나 정하고, 다음 서브 전까지 패들을 공에서 그만큼 한쪽으로 비켜 둡니다. 그래서 봇이 공을 따라잡는 동안에는 되돌아오는 각도가 매번 거의 같습니다. 뽑힌 오차에 따라 거의 직선부터 약 33도까지죠. 두세 번만 주고받으면 봇의 공이 어느 쪽으로 기우는지 보이니, 미리 그쪽에서 기다리면 됩니다. 초당 240픽셀이라는 봇의 속도 한계도 중요합니다. 랠리가 20 안팎을 넘어서면, 패들 중심에서 25픽셀 넘게 벗어난 곳으로 친 공은 봇이 절반가량 놓치지만, 중심 15픽셀 안쪽으로 친 공은 거의 언제나 받아냅니다.
봇이 놓쳐도 손해는 없지만 그다음을 따져 보세요. 다시 나오는 서브는 가운데 선에서 출발하므로 평소의 절반쯤 되는 시간 만에 내게 도착합니다. 대신 22.5도보다 비스듬히 오는 일은 없으니, 쉬는 동안 코트 중앙에 자리 잡으세요. 손가락은 좌우 위치만 반영되므로 엄지를 코트 아래쪽, 패들과 같은 높이나 그보다 아래에 두면 날아오는 공을 가리지 않습니다. 또 패들은 새로 터치한 곳 아래로 바로 옮겨 오니, 끌고 가는 대신 손을 떼었다가 공이 올 자리를 짚어도 됩니다. 다만 그 0.5초 동안에는 엄지를 떼지 마세요. 그때 새로 터치하면 공이 예정보다 일찍 무작위 방향으로 출발하고, 0.5초가 차는 순간 그때 있던 자리에서 새 각도로 다시 내 쪽을 향해 날아옵니다. 마지막으로 천장이 어디인지 알아 두세요. 25번 받아낸 뒤로 공은 더 빨라지지 않으니, 거기서부터는 더 빠른 속도에 적응하는 싸움이 아니라 같은 타이밍을 되풀이하는 싸움입니다.