←
Rally 0
Best —

Drag to move, tap to launch

Pong

Pong

Duas raquetes, uma bola. Devolva as bolas de um adversário controlado pelo computador pelo máximo de tempo possível enquanto ela acelera a cada rebatida sua — um único erro encerra a partida.

Como jogar

Sua raquete é a azul, embaixo; o bot controla a vermelha, em cima. Toque em Começar e a bola é sacada do meio da quadra na sua direção. Toque ou arraste em qualquer ponto da quadra para se mover: a raquete se posiciona na hora sob o seu dedo, e só conta a posição dele da esquerda para a direita.

Mais: regras completas e dicas

Cada vez que a bola quica na sua raquete você ganha um ponto de troca (o contador Troca). A partida termina na primeira vez que a bola passa pela sua raquete; não há vidas extras. Se o bot errar, você não perde nada: depois de uma pausa de meio segundo a bola é sacada de novo para você a partir do meio, e a contagem continua.

A bola começa a 280 pixels por segundo e ganha 14 a cada devolução sua, até se estabilizar em 620 depois de 25 devoluções. Num celular comum, uma bola reta leva cerca de dois segundos para atravessar a quadra no início e menos de um segundo na velocidade máxima. As paredes laterais devolvem a bola sem freá-la.

O ponto em que a bola toca a sua raquete define o ângulo da devolução: bem no centro ela sobe reta, e quanto mais longe do centro, mais inclinada, até cerca de 57 graus em relação à vertical nas pontas. Conta como rebatida se qualquer parte da bola tocar a raquete de 80 pixels. A raquete do bot segue a mesma regra, mas não consegue se mover a mais de 240 pixels por segundo.

Sua melhor troca fica salva neste aparelho, e o cartão de fim de jogo permite salvar a partida no Hall da Fama.

Objetivo: manter a troca o máximo possível.

Dicas e estratégia

A peculiaridade crucial aqui é que só o seu lado pode perder — se o bot erra, a bola é simplesmente re-sacada para você. Isso significa que a defesa é tudo: esqueça tentar "vencer" a raquete de cima e concentre-se inteiramente em nunca deixar a bola passar pela sua. Trate cada troca de bola como um exercício de sobrevivência, não um duelo.

Controle o ângulo pelo ponto de contato: bata na bola com a borda da raquete para mandá-la bruscamente de lado, ou com o centro para mantê-la reta e previsível quando precisar de um respiro. Conforme a troca acelera, a bola fica mais difícil de ler, então posicione-se cedo sob a trajetória prevista e faça movimentos pequenos em vez de avançar bruscamente. Volte ao centro entre as batidas, pois uma raquete centrada cobre uma bola indo para qualquer canto.

Leia o bot, não só a bola. A cada saque, o bot sorteia um desvio de mira de até 22 pixels e mantém a raquete essa distância para um lado da bola até o próximo saque. Enquanto consegue acompanhar, as devoluções dele saem quase sempre com o mesmo ângulo — de retas até uns 33 graus, conforme o desvio sorteado —, então depois de duas ou três trocas você já sabe para que lado elas pendem e pode esperar ali. O limite de 240 pixels por segundo dele também pesa: a partir de umas 20 devoluções, ele erra mais ou menos metade das bolas que você rebate a mais de 25 pixels do centro, mas quase sempre alcança as rebatidas a menos de 15 pixels do meio.

Um erro do bot não custa nada, mas pense no que vem depois: o novo saque parte da linha central, então chega até você em mais ou menos metade do tempo habitual, embora nunca com mais de 22,5 graus — fique no centro durante a pausa. Como só conta a posição horizontal do dedo, mantenha o polegar na parte de baixo da quadra, na altura da raquete ou abaixo dela, onde ele nunca esconde a bola que vem. A raquete também salta direto para baixo de qualquer toque novo, então em vez de arrastar você pode levantar o polegar e tocar onde a bola vai chegar; só não o levante durante aquela pausa, porque um toque novo põe a bola em jogo antes da hora e numa direção aleatória, e, quando se completa o meio segundo, ela volta a sair na sua direção, com outro ângulo, de onde estiver naquele momento. E saiba onde fica o teto: depois de 25 devoluções a bola não acelera mais, então dali em diante a partida depende de repetir o mesmo ritmo, não de se adaptar a mais velocidade.