El clásico juego de la serpiente: come, crece y no choques con las paredes ni con tu propio cuerpo. ¿Cuánto tiempo sobrevivirás?
La serpiente se mueve por un tablero de 16×16. Empieza en el centro con tres casillas de largo, mirando a la derecha, y avanza una casilla cada 0,18 segundos, algo más de cinco casillas por segundo. Ese ritmo no cambia nunca, por mucho que crezca. Una vez en marcha, si sigue hacia la derecha choca con la pared en su octavo paso, poco menos de un segundo y medio después, así que prepara pronto tu primer giro.
Desliza hacia arriba, abajo, izquierda o derecha en cualquier punto del área de juego; con teclado funcionan las flechas. El deslizamiento se lee al levantar el dedo, y los movimientos de menos de 24 píxeles se ignoran. No puedes darte la vuelta en seco contra tu propio cuello: un deslizamiento en sentido contrario simplemente no hace nada.
Cada giro se aplica en el siguiente paso de la serpiente, y solo se aplica un giro por paso: si deslizas dos veces dentro de los mismos 0,18 segundos, solo cuenta el último deslizamiento válido. Para dar media vuelta hacia el carril de al lado, desliza hacia un lado, deja que la serpiente avance una casilla y luego desliza en sentido contrario al que llevabas al principio.
Cada manzana vale 1 punto y alarga la serpiente una casilla, y enseguida aparece otra en una casilla vacía al azar. Chocar con una pared o con tu propio cuerpo termina la partida, con una excepción: la casilla que tu cola está abandonando queda libre, así que puedes entrar en ella en ese mismo paso.
El tablero tiene 256 casillas, así que la puntuación máxima posible es 253; si llenas todas, la partida termina con «¡Lo llenaste!». Tu mejor puntuación se guarda en este dispositivo y, tras perder, cualquier puntuación mayor que cero se puede guardar en el Salón de la Fama (los 10 mejores). Si cambias a otra pestaña o aplicación, la serpiente se congela y vuelve a moverse en cuanto regresas.
La serpiente nunca se vuelve más difícil de verdad: lo hace tu propio cuerpo. El hábito que más alarga una partida es moverse por carriles estrechos y girar justo en los bordes del tablero, dejando el centro libre para cuando la comida aparezca en un sitio incómodo. Quien deambula por el medio se encierra enseguida cuando la cola pasa de una docena de segmentos.
Cuando ya seas largo, deja de perseguir la comida en línea recta y piensa dónde estará la cola dos giros más adelante. Un patrón fiable es recorrer el tablero por filas, como cortar el césped, para que la cola te siga ordenada y casi nunca cruces tu propio camino. Cuando la comida cae en un hueco estrecho, suele ser más seguro dar el rodeo que lanzarte y atrapar tu cabeza.
El tamaño par del tablero esconde una ruta perfecta. Como tiene 16 casillas por lado, existe un circuito cerrado que pasa por cada casilla exactamente una vez: sube por la columna de la izquierda y luego zigzaguea a derecha e izquierda por las otras quince columnas, fila a fila, y el zigzag termina justo al lado de donde empezó. Una serpiente que sigue ese circuito no puede chocar nunca, mida lo que mida, así que es el camino más seguro hacia los 253 puntos. El problema es el tiempo: una vuelta son 256 pasos, unos 46 segundos, y recorrer el circuito desde la primera manzana hasta la última lleva cerca de 50 minutos. Las buenas partidas atraviesan el tablero en línea recta mientras la serpiente es corta y solo se acomodan en el circuito cuando ya ocupa buena parte de las casillas.
Con una serpiente larga, la mayoría de los choques son fallos al introducir el giro, no malos planes. Como el deslizamiento solo cuenta al levantar el dedo, usa toques cortos y rápidos en vez de arrastres largos: un arrastre lento hace girar a la serpiente tarde. Nunca encadenes las dos mitades de una media vuelta en un solo gesto: si los dos toques caen dentro del mismo paso, el segundo se descarta y la serpiente sigue recta en la primera dirección, muchas veces contra una pared o su propio cuerpo. Desliza, mira cómo la cabeza avanza una casilla y vuelve a deslizar.