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Cobrinha

Cobrinha

O clássico jogo da cobrinha — coma, cresça e não bata nas paredes nem no próprio corpo. Quanto tempo você consegue sobreviver?

Como jogar

A cobra anda por um tabuleiro de 16×16. Ela começa no meio com três casas de comprimento, virada para a direita, e avança uma casa a cada 0,18 segundo — pouco mais de cinco casas por segundo. Esse ritmo nunca muda, por mais que ela cresça. Depois que ela começa a andar, se continuar para a direita bate na parede no oitavo passo, pouco menos de um segundo e meio depois, então prepare cedo a sua primeira curva.

Mais: regras completas e dicas

Deslize para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita em qualquer ponto da área de jogo; no teclado, use as setas. O deslize é lido quando o dedo sai da tela, e movimentos menores que 24 pixels são ignorados. Não dá para dar meia-volta direto contra o próprio pescoço — um deslize no sentido oposto simplesmente não faz nada.

Cada curva vale a partir do próximo passo da cobra, e só uma curva é aplicada por passo: se você deslizar duas vezes dentro dos mesmos 0,18 segundo, só conta o último deslize válido. Para fazer um retorno para a faixa ao lado, deslize para o lado, deixe a cobra andar uma casa e então deslize no sentido contrário ao que você seguia no início.

Cada maçã vale 1 ponto e aumenta a cobra em uma casa, e uma nova maçã aparece na hora numa casa vazia qualquer. Bater numa parede ou no próprio corpo encerra o jogo — com uma exceção: a casa que a cauda está deixando fica livre, então você pode entrar nela no mesmo passo.

O tabuleiro tem 256 casas, então a maior pontuação possível é 253; preencha todas e o jogo termina com “Você preencheu tudo!”. Sua melhor pontuação fica salva neste aparelho e, depois do fim de jogo, qualquer pontuação acima de zero pode ser salva no Hall da Fama (os 10 melhores). Se você trocar de aba ou de aplicativo, a cobra congela e volta a andar assim que você retornar.

Dicas e estratégia

A cobra nunca fica realmente mais difícil — quem fica é o seu próprio corpo. O hábito que mais prolonga uma partida é andar por faixas estreitas e virar bem nas bordas do tabuleiro, deixando o centro livre para quando a comida aparecer num lugar inconveniente. Quem vagueia pelo meio logo se encurrala quando a cauda passa de uma dúzia de segmentos.

Quando já estiver comprido, pare de perseguir a comida em linha reta e pense onde a cauda estará dois movimentos à frente. Um padrão confiável é varrer o tabuleiro em fileiras, como cortar grama, para que a cauda o siga arrumada e você quase nunca cruze o próprio caminho. Quando a comida cai num espaço apertado, costuma ser mais seguro dar a volta do que mergulhar e prender a cabeça.

O tamanho par do tabuleiro esconde uma rota perfeita. Como ele tem 16 casas de lado, existe um circuito fechado que passa por cada casa exatamente uma vez: suba pela coluna da esquerda e depois ziguezagueie para a direita e para a esquerda pelas outras quinze colunas, uma fileira por vez, e o ziguezague termina bem ao lado de onde começou. Uma cobra que segue esse circuito nunca bate, seja qual for o tamanho, o que faz dele o caminho mais seguro até os 253 pontos. O porém é o tempo: uma volta são 256 passos, uns 46 segundos, e seguir o circuito da primeira à última maçã leva perto de 50 minutos. As boas partidas cortam o tabuleiro em linha reta enquanto a cobra é curta e só entram no circuito quando ela já ocupa boa parte das casas.

Com uma cobra comprida, a maioria das batidas vem de deslizes no comando, não de planos ruins. Como o deslize só conta quando o dedo sai da tela, use toques curtos e rápidos em vez de arrastos longos — um arrasto lento faz a cobra virar atrasada. Nunca dispare as duas metades de um retorno num único gesto: se os dois toques caírem dentro do mesmo passo, o segundo é descartado e a cobra segue reto na primeira direção, muitas vezes contra uma parede ou o próprio corpo. Deslize, veja a cabeça andar uma casa e deslize de novo.