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Hold to grow the stick

막대 다리

막대 다리

꾹 눌러 막대를 늘리고, 떼면 막대가 쓰러져 다음 발판으로 가는 다리가 됩니다.

플레이 방법

캐릭터가 발판 오른쪽 끝에 서 있고 다음 발판까지 간격이 있습니다. 게임 화면 아무 곳이나 꾹 누르면 발판 끝에서 막대가 초당 320픽셀의 일정한 속도로 위로 자랍니다. 0.1초 누를 때마다 32픽셀씩 길어지는 셈입니다.

더 보기: 자세한 규칙과 팁

손가락을 떼면 막대가 약 0.35초 만에 시계방향으로 90도 쓰러져 간격에 걸쳐집니다. 막대 길이는 다음 화면 갱신이 아니라 손가락을 뗀 바로 그 순간에 확정됩니다. 화면 가장자리에서 시작하는 시스템 제스처 등으로 터치가 끊기면, 손을 뗀 것처럼 그때까지 자란 길이로 막대가 쓰러집니다.

• 막대 끝이 다음 발판 위(가까운 모서리부터 먼 모서리까지 어디든)에 닿으면 → 발판 반대편 끝까지 건너가서 +1점. 한가운데에 맞혀도 추가 점수는 없습니다.
• 너무 짧으면 → 막대 끝에서 떨어짐
• 너무 길면 → 다음 발판을 지나 반대편으로 떨어짐

점수가 올라갈수록 간격이 넓어지고 발판이 좁아져요. 첫 간격은 50~110픽셀, 다음 발판의 폭은 60~100픽셀입니다. 1점마다 나올 수 있는 최소 간격은 2픽셀, 최대 간격은 4픽셀씩 늘고, 발판의 최소·최대 폭은 각각 0.6픽셀, 0.8픽셀씩 줄어듭니다. 55점이면 모든 간격이 160픽셀 이상이고, 64점이면 가장 좁은 발판이 22픽셀, 80점이면 가장 넓은 발판도 36픽셀뿐입니다. 그 뒤로는 더 어려워지지 않습니다. 간격은 160픽셀부터 화면 폭의 약 70%까지, 발판은 22~36픽셀입니다. 22픽셀짜리 발판이면 너무 짧음과 너무 김 사이의 여유가 0.1초도 안 됩니다(약 70밀리초).

제한 시간은 없습니다. 누르기 전까지는 아무것도 움직이지 않으니 간격을 마음껏 가늠하세요. 막대가 쓰러지는 중이거나 캐릭터가 걷는 중에 누른 것은 무시됩니다. 한 번 떨어지면 그 판은 끝나고, 결과 카드에 점수와 개인 최고 기록이 표시되며 발판을 하나라도 건넜다면 명예의 전당 버튼도 나옵니다. 진행 중에 '새 게임'을 눌러도 같은 방식으로 판이 끝납니다.

목표: 최대한 많은 발판 건너기.

팁 & 전략

길이가 전부이고, 그걸 가늠하는 유일하게 믿을 만한 방법은 자라는 막대가 아니라 다음 발판을 보는 것입니다. 누르는 동안 먼 발판의 가까운 가장자리와 중앙을 짚어 두세요. 안전한 착지 구역은 그 폭 전체이니까요. 가운데를 노리면 너무 짧은 쪽과 너무 긴 쪽 양쪽에 여유가 생겨, 가장자리에 아슬아슬하게 거는 도박을 하지 않아도 됩니다.

손을 떼는 건 순간이지만 눈은 확인에 한 박자가 필요하니, 막대가 쓰러지는 동안 다시 의심하기보다 읽어낸 길이를 믿고 맡기세요. 점수가 오를수록 간격은 넓어지고 발판은 좁아져 넉넉하던 표적이 가느다란 조각이 되니, 언제나 속도보다 정확도가 중요합니다. 누르는 시간이 어느 정도의 간격에 해당하는지 감을 키우고, 당황해서 일찍 떼기보다 그렇게 다듬어진 감각을 믿으세요.

거리를 누르는 시간으로 바꿔 생각하세요. 정중앙에 내리려면 막대가 간격에 다음 발판 폭의 절반을 더한 만큼 자라야 하는데, 초반에는 대략 0.25~0.5초 누르는 정도이고 후반의 가장 넓은 간격도 1초 안팎이면 충분합니다. 다음 발판 윗면 바로 아래에 있는 희미한 표시가 정확한 중앙을 알려 주니, 가까운 모서리 대신 그 표시를 목표로 삼으세요. 누르는 위치는 화면 왼쪽 아래쪽으로 하세요. 그래야 엄지가 간격이나 재고 있는 먼 발판을 가리지 않습니다.

막대 끝이 발판에 '닿는' 순간을 기다리지 마세요. 막대는 위로 곧게 자라고 간격은 옆으로 놓여 있어서 둘이 눈에 보이게 만나는 순간은 없습니다. 세로 길이를 가로 거리와 비교하는 것이니까요. 먼저 간격을 가늠하고, 캐릭터 위로 그만큼 높은 지점을 정한 뒤, 살짝 일찍 손을 떼세요. 눈과 손가락이 반응하는 동안에도 막대는 계속 자라기 때문입니다. 0.1초 머뭇거리면 32픽셀이 늘어나는데, 이는 후반의 가장 좁은 발판 폭 전체보다 깁니다. 그리고 리듬에 기대지 마세요. 간격과 발판 폭은 매번 새로 무작위로 정해지므로, 지난번 타이밍은 다음 점프에 아무 도움이 되지 않습니다.