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Your turn

Pontos e Caixas

Pontos e Caixas

Pontos e Caixas contra a IA numa grade de 4×4 pontos: trace linhas, complete quadrados e fique com pelo menos 5 das 9 caixas. Cada vitória aumenta sua sequência, e a IA fica mais forte conforme ela cresce.

Como jogar

O tabuleiro é uma grade de 4×4 pontos com 24 espaços de linha vazios entre eles — 12 horizontais e 12 verticais — que formam 9 caixas. Toque em Começar e a IA traça a primeira linha; depois vocês se alternam. Na sua vez, toque em qualquer espaço vazio entre dois pontos vizinhos para traçar uma linha.

Mais: regras completas e dicas

Quem traça o quarto lado de uma caixa fica com ela — marcada com um P azul se for sua ou um A vermelho se for da IA — e precisa jogar de novo na hora. Uma única linha pode completar duas caixas de uma vez. Uma linha que não completa nada passa a vez. A contagem de caixas dos dois lados aparece acima do tabuleiro.

A partida termina quando as 24 linhas estão traçadas, e vence quem tiver mais caixas. Com 9 caixas não há empate: 5 caixas sempre vencem.

Sua pontuação é a sua sequência de vitórias. Depois de vencer, toque em Novo no cartão de resultado para jogar a próxima partida mantendo a sequência, ou em Salvar para registrá-la no Hall da Fama — esse botão só aparece quando você vence. Uma derrota encerra a sequência, e o botão Novo no topo da tela também, pois ele sempre recomeça do zero.

A IA joga primeiro em todas as partidas e fica mais forte conforme sua sequência cresce. Nas duas primeiras partidas ela pega qualquer caixa que puder, mas fora isso traça linhas ao acaso. Da terceira à quinta, evita entregar caixas, abre a cadeia mais curta quando não tem outra saída e calcula com perfeição todas as linhas restantes assim que sobram 12 ou menos. A partir da sexta, esse cálculo perfeito começa quando ainda faltam 16 linhas.

Objetivo: vença o máximo de partidas seguidas.

Dicas e estratégia

A armadilha do novato é pegar todas as caixas que puder; o jogo experiente é sobre quem é forçado a abrir a próxima cadeia. Evite desenhar o terceiro lado de qualquer caixa, pois isso simplesmente entrega ao oponente o quarto lado e o turno grátis que vem com ele. No início, jogue só linhas "seguras" que deixem cada caixa com dois lados ou menos.

Quando as jogadas seguras acabam, quem é forçado a abrir uma cadeia geralmente a perde inteira — a menos que use o cruzamento duplo. Em vez de pegar todas as caixas de uma cadeia que te dão, recuse as duas últimas desenhando a linha de fechamento, sacrificando esse par para forçar o oponente a abrir a próxima cadeia, maior. Contar as cadeias longas e manter o número delas do seu lado é a verdadeira estratégia; quem controla a paridade das cadeias controla a partida, então pense no tabuleiro inteiro, não na caixa à sua frente.

Este tabuleiro tem resposta conhecida: com jogo perfeito dos dois lados, o segundo jogador vence por 6 a 3, e aqui você é sempre o segundo, então em princípio toda partida pode ser vencida. A regra prática num tabuleiro de 16 pontos é que o segundo jogador quer um número ímpar de cadeias longas (sequências de três caixas ou mais). As linhas seguras costumam acabar entre a 11.ª e a 14.ª; olhe o tabuleiro nesse momento. Uma cadeia longa, ou três, favorece você; duas cadeias longas, ou um único laço fechado sem cadeia, favorecem a IA. Enquanto houver linhas seguras, prefira as que juntam trechos curtos numa só cadeia longa ou as que picam uma possível segunda cadeia em pedaços de uma ou duas caixas.

Jogue cada nível de um jeito. Nas duas primeiras partidas a IA nunca confere se uma linha entrega uma caixa, então muitas vezes traça um terceiro lado — aceite todos os presentes e essas vitórias vêm rápido. A partir da terceira partida ela para de presentear, e a partir da sexta só escolhe ao acaso, entre as seguras, as suas primeiras linhas; toda linha que ela traça da nona linha da partida em diante é perfeita. Mesmo assim, se até ali os dois lados traçaram linhas seguras ao acaso, a posição continua sendo uma vitória teórica sua em cerca de três de cada quatro vezes: quase sempre a partida é sua enquanto você não errar, mas dali em diante é preciso achar a linha certa toda vez. Por fim, o botão Salvar só aparece na tela de vitória: se você acabou de bater seu recorde, salve ali antes de continuar, porque uma derrota não deixa nada para salvar.