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Encaixe os Pinos

Encaixe os Pinos

Lance pinos no alvo giratório sem bater nos pinos já fincados.

Como jogar

Uma roda azul gira na parte de cima da área de jogo e um pino espera logo abaixo. Toque em qualquer ponto da área de jogo para lançar: o pino sobe em linha reta e crava na borda de baixo da roda, na posição das seis horas, cerca de 0,15 segundo depois. Toques feitos enquanto um pino ainda está no ar são ignorados, então um toque duplo nervoso não lança um segundo pino.

Mais: regras completas e dicas

Toda partida começa com três pinos já cravados na roda, espaçados por igual a um terço de volta um do outro. A roda gira num sentido aleatório, horário ou anti-horário, e mantém esse sentido durante toda a partida.

Se o pino cair num espaço livre, ele fica ali, gira com a roda e vale +1. Se cair a menos de 7 graus (de centro a centro) de um pino que já está na roda, é uma colisão e a partida termina na hora.

A roda começa a cerca de 84 graus por segundo, uma volta completa a cada 4,3 segundos, e ganha 3,6 graus por segundo a cada pino cravado: cerca de 2,3 segundos por volta depois de 20 pinos e 1,6 segundo depois de 40. A velocidade só muda quando um pino crava, nunca enquanto você espera. O giro da roda e o voo do pino são medidos em tempo real, não em quadros, então a roda gira no mesmo ritmo numa tela de 60 Hz ou de 120 Hz.

Sua melhor pontuação fica salva neste aparelho. Quando a partida termina, você pode salvar qualquer pontuação acima de zero no Hall da Fama ou tocar em Novo para recomeçar com uma roda nova.

Objetivo: cravar o máximo de pinos sem colisão.

Dicas e estratégia

Seu toque lança o pino na hora, mas a roda continua girando enquanto ele voa, então o jogo inteiro é cronometrar o vão. Não atire onde há um espaço livre agora — atire um tiquinho antes de ele girar sob o seu pino, já que o lançamento ainda leva um instante para cravar. Conforme a roda acelera essa antecipação cresce, então deixe seu senso de ritmo, não o pânico, decidir quando soltar.

Cada pino que você crava vira outro obstáculo girando, então o tabuleiro fica mais cheio quanto melhor você vai. Mire de propósito no vão mais largo que resta em vez do mais próximo, e tente espaçar seus pinos por igual em vez de amontoá-los, o que deixa janelas maiores para lançamentos posteriores. Quando a roda está rápida e lotada, a paciência vence a ganância: espere uma abertura limpa dar a volta em vez de forçar um lançamento num vão apertado.

A regra dos 7 graus decide quais vãos são de verdade. Um pino novo precisa de 7 graus de folga de cada lado, então um vão precisa ter mais de 14 graus para oferecer nem que seja um único ponto seguro, e a janela útil é só o que sobra depois de tirar 7 graus de cada ponta. Na prática, se o espaço livre entre as cabeças de dois pinos vizinhos for menor que umas duas cabeças, esse vão já está fechado, mesmo parecendo que caberia mais uma cabeça. A mesma conta muda o jeito de preencher vãos médios: um pino cravado bem no meio de um vão de 30 graus deixa duas frestas de 15 graus com janela de mais ou menos um grau cada, enquanto um pino cravado perto de um dos vizinhos deixa um único vão de mais de 20 graus, que ainda aceita outro lançamento. Espaçar por igual é o certo enquanto os vãos são largos; no fim da partida, quem salva é a colocação fora do centro.

O voo dura sempre cerca de 0,15 segundo, então a antecipação de que você precisa é quase constante no tempo, embora cresça em ângulo: cerca de 13 graus de giro da roda no início, 23 com 20 pinos e 34 com 40. Em vez de procurar um novo ponto de mira a cada aceleração, continue tocando na mesma fração de segundo antes de o vão chegar embaixo. Também existe um teto fixo: com três pinos iniciais e espaçamento mínimo de 7 graus, a roda não comporta mais que 48 pinos extras nem com um encaixe perfeito, então toda partida termina cedo ou tarde. Partidas longas se ganham desperdiçando pouco espaço no começo, não só com reflexos rápidos no fim.