Streak
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El juego de tablero nacional de Madagascar. No capturas cayendo sobre una pieza: capturas moviéndote hacia una fila de piezas, o alejándote de una, y la fila entera desaparece.
El tablero son cinco filas por nueve columnas de puntos unidos por líneas. Los puntos cuya suma de fila y columna es par son puntos fuertes y también llevan diagonales; el resto solo lleva las cuatro líneas rectas. Cada bando empieza con veintidós piezas y el centro está vacío.
Un movimiento desliza una pieza un paso por una línea hasta un punto vacío. Si ese paso la lleva justo frente a una pieza enemiga, capturas esa y todas las enemigas que continúen detrás en esa misma dirección. Si en cambio había una pieza enemiga justo detrás de ti al alejarte, capturas esa y la fila tras ella. Algunos movimientos ofrecen ambas cosas, y entonces eliges qué fila te llevas.
Capturar es obligatorio: si existe una captura, no puedes hacer un movimiento tranquilo. Tras capturar, la misma pieza puede volver a capturar, siempre que no repita una dirección ya usada este turno ni vuelva a un punto donde ya estuvo. Puedes detener la cadena cuando quieras.
Captura todas las piezas enemigas para ganar. Tu puntuación es tu racha de victorias, y la búsqueda mira más hondo según crece.
Lo primero que hay que aprender es que una captura se lleva una fila entera, no una sola pieza. Eso significa que el peligro nunca es una pieza enemiga junto a la tuya: es que tus propias piezas estén en una fila ordenada. Dos piezas tuyas en línea pueden caer juntas, tres pueden caer juntas, y un muro pulcro es la forma más frágil del tablero. Rompe tus filas pronto y mantén las piezas en puntos alternos.
Acercarse y alejarse son dos amenazas distintas desde la misma casilla, y los principiantes solo ven la primera. Antes de alejar una pieza de un enemigo, mira qué tienes detrás: retirarse suele ser una captura disfrazada, y es el movimiento que menos esperan porque parece defensivo. Cuando un movimiento ofrece ambas, llévate la fila más larga salvo que la corta abra una cadena.
La captura obligatoria es un arma, no solo una regla. Si logras que tu rival tenga exactamente una captura disponible y sea mala, está forzado a jugarla. Ofrecer una pieza barata para arrastrar a una enemiga fuera de un punto fuerte es un sacrificio estándar, y la pieza que arrastraste suele ser la que se lleva tu respuesta.
Los puntos fuertes —los que tienen diagonales— valen mucho más que el resto, y el central por encima de todos. Una pieza en punto fuerte amenaza ocho direcciones y puede iniciar una cadena que gira esquinas; en punto débil amenaza cuatro y es mucho más fácil de atrapar. Entre dos capturas que parecen iguales, quédate con la que deja tu pieza en un punto fuerte.