←
Streak 0
Best -
Fanorona

Fanorona

O jogo de tabuleiro nacional de Madagascar. Você não captura caindo sobre uma peça — captura movendo-se em direção a uma fila delas, ou afastando-se de uma, e a fila inteira desaparece.

Como jogar

O tabuleiro tem cinco linhas por nove colunas de pontos ligados por linhas. Pontos cuja soma de linha e coluna é par são pontos fortes e também têm diagonais; os demais só têm as quatro linhas retas. Cada lado começa com vinte e duas peças e o centro fica vazio.

Mais: regras completas e dicas

Um lance desliza uma peça um passo ao longo de uma linha até um ponto vazio. Se esse passo a leva para diante de uma peça inimiga, você captura essa e todas as inimigas que continuem atrás dela naquela mesma direção. Se, em vez disso, havia uma peça inimiga logo atrás de você ao se afastar, captura essa e a fila atrás dela. Alguns lances oferecem as duas coisas, e então você escolhe qual fila levar.

Capturar é obrigatório: havendo captura, não se pode fazer um lance tranquilo. Depois de capturar, a mesma peça pode capturar de novo, desde que não repita uma direção já usada neste turno nem volte a um ponto onde já esteve. Você pode encerrar a sequência quando quiser.

Capture todas as peças inimigas para vencer. Sua pontuação é a sequência de vitórias, e a busca fica mais profunda conforme ela cresce.

Dicas e estratégia

A primeira coisa a aprender é que uma captura leva uma fila inteira, não uma única peça. Isso significa que o perigo nunca é uma peça inimiga ao lado da sua — é as suas próprias peças ficarem numa fila arrumada. Duas peças suas em linha podem cair juntas, três podem cair juntas, e uma parede bem alinhada é a forma mais frágil do tabuleiro. Quebre suas fileiras cedo e mantenha as peças em pontos alternados.

Aproximar e afastar são duas ameaças diferentes a partir da mesma casa, e iniciantes só enxergam a primeira. Antes de afastar uma peça de um inimigo, veja o que está atrás de você: recuar costuma ser uma captura disfarçada, e é o lance que o adversário menos espera porque parece defensivo. Quando um lance oferece as duas, leve a fila mais longa, a menos que a curta abra uma sequência.

A captura obrigatória é uma arma, não só uma regra. Se você conseguir deixar o adversário com exatamente uma captura disponível e ela for ruim, ele é obrigado a jogá-la. Oferecer uma peça barata para arrastar uma inimiga para fora de um ponto forte é um sacrifício clássico, e a peça arrastada costuma ser a que sua resposta varre.

Os pontos fortes — os que têm diagonais — valem muito mais que os demais, e o central acima de todos. Uma peça num ponto forte ameaça oito direções e pode iniciar uma sequência que vira esquinas; num ponto fraco ameaça quatro e é bem mais fácil de prender. Entre duas capturas de aparência igual, fique com a que deixa sua peça num ponto forte.