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Level 1
Painted 0/0
Time 2:00
Best —

Swipe to roll the ball

Rodillo de Pintura

Rodillo de Pintura

Desliza para rodar. La bola se desliza hasta un muro, pintando cada celda que cruza.

Cómo jugar

Cada nivel muestra una cuadrícula con una bola, muros oscuros y celdas grises de suelo; la celda donde empieza la bola ya está pintada. Desliza arriba, abajo, izquierda o derecha en cualquier punto del tablero para rodar la bola en esa dirección: el gesto debe recorrer al menos 18 píxeles y solo cuenta su dirección principal. Con teclado, las flechas o W, A, S y D hacen lo mismo.

Más: reglas completas y consejos

La bola se desliza — no se detiene hasta chocar contra un muro o el borde. Cada celda de suelo que cruza se pinta de azul, y el contador Pintado muestra cuántas celdas de suelo del nivel llevas. Deslizar hacia un muro que la bola ya toca no hace nada. Los gestos que haces mientras la bola rueda se ignoran; cada rodada tarda unos 55 milisegundos por celda y nunca más de 0,42 segundos.

El nivel se completa cuando todas las celdas de suelo están pintadas: aparece «¡Completado!» y el siguiente tablero llega 0,7 segundos después. Los tableros crecen a medida que avanzas —5×5 en los niveles 1–3, 6×6 en los 4–7 y 7×7 en los 8–12— y los muros aumentan poco a poco con ellos: 3 en cada tablero de 5×5, 6 o 7 en los de 6×6 y de 10 a 12 en los de 7×7. Cada tablero se genera al azar y un solucionador lo comprueba antes de mostrarlo, así que siempre se puede pintar entero desde la posición inicial. Desde el nivel 13 el juego busca un tablero de 8×8 con 17 muros o más, pero solo hace un número limitado de intentos antes de rebajar el objetivo, así que la mayoría de esos niveles acaban siendo un 8×8 con menos muros o vuelven a un tablero de 7×7 con 10 muros; los niveles de 7×7 también pierden a veces uno o dos muros por la misma razón.

Piensa antes de deslizar: un solo movimiento suele pintar toda una fila, pero detenerte en el lugar equivocado puede dejarte sin acceso a un rincón aislado. Si pasa, toca ↺ Reiniciar: recupera la disposición y la posición inicial del nivel actual, con solo la celda de salida pintada. El reloj sigue corriendo y el número de nivel no cambia.

Tienes 2 minutos, contados desde que pulsas Empezar en la pantalla «¿Listo?». El reloj se pone rojo en los últimos 20 segundos y sigue corriendo aunque cambies a otra app. Tu puntuación es el número de niveles completados cuando se acaba el tiempo. Pulsar Nuevo abandona la partida y vuelve a la pantalla «¿Listo?». Tu récord personal se guarda en este navegador, y la tarjeta de resultados permite inscribirlo en el Salón de la Fama.

Objetivo: más niveles superados en 2 minutos.

Consejos y estrategia

Como la bola nunca se detiene hasta chocar con algo, cada deslizamiento pinta una línea entera de golpe, pero también te deja en un sitio que no elegiste. Planifica la ruta como una secuencia de paradas, no de destinos: pregúntate dónde acaba cada rodada y si ese punto de llegada te da una dirección útil siguiente. Los muros son tus aliados aquí: son lo único que te deja controlar dónde termina una rodada.

El error fatal es sellar una celda de suelo que aún necesitas pintar, porque una vez que la bola ya no puede alcanzarla el nivel es imposible. Reserva los bordes y esquinas con una sola vía de acceso para los momentos en que la bola pueda detenerse de verdad junto a ellos, y trata con cuidado los callejones estrechos: entrar en uno suele costarte la única salida. Cuando un diseño parezca enredado, traza tu camino completo mentalmente antes del primer deslizamiento en vez de descubrir una celda varada tres jugadas demasiado tarde.

Muchas rodadas son solo de ida. Rodar de vuelta por donde viniste solo devuelve la bola a su punto de partida si ese punto tenía un muro o el borde detrás; si no, la bola se pasa de largo y acaba en otro sitio. En los primeros tableros de 5×5, casi la mitad de las primeras rodadas posibles ya dejan alguna celda de suelo a la que la bola nunca podrá volver. Comprueba el camino de regreso antes de rodar hacia un hueco, y en cuanto cada gesto solo lleve la bola entre los mismos pocos puntos de parada mientras el contador Pintado sigue sin completarse, pulsa Reiniciar de inmediato: el tablero tenía solución desde el principio, así que la trampa está en tu ruta, y cada segundo de rodar sin rumbo se descuenta directamente de tus dos minutos.

Reparte el reloj con números reales. La solución más corta de un tablero inicial de 5×5 suele ser de 10 a 13 rodadas, uno de 6×6 necesita unas 16, uno de 7×7 unas 20 y uno de 8×8 unas 25, a lo que se suman hasta 0,42 segundos de animación por rodada y 0,7 segundos entre niveles. Los tres primeros niveles son pequeños y solo tienen tres muros cada uno, así que despáchalos con agilidad y reserva el tiempo de pensar para los tableros grandes. Reiniciar en un tablero grande tira mucha más pintura que en uno de 5×5, así que baja un poco el ritmo a medida que crece la cuadrícula: ahí, unos segundos de planificación cuestan menos que un solo reinicio.